Critique Manga Magic Knight Rayearth

8
Magic Knight Rayearth

par Celes-Kalk le jeu. 30 déc. 2010

Voici donc le petit monde de Magic Knight Rayearth :

Ce manga se présente sous la forme de 6 volumes, séparés en 2 tryptiques (2x3). Les 3 premiers tomes offrant déjà une conclusion à l'histoire, les 3 suivants sont véritablement une 2ème saison. Ils sont déjà sortis une première fois par Manga player en 1996 puis ressortis en 2001 par Pika editions avec des couvertures plus sobres (et débarrassées d'un logo envahissant), qui les a également regroupé sous la forme d'un élégant coffret collector.

L'histoire débute à Tôkyô en 1993, plus précisément à la Tôkyô Tower (cette tour érigée dans les années 50 sur le modèle de la Tour Eiffel dont cette dernière lui rend quelques centimètres). 3 classes de collège (apparemment de collège féminin) en ont fait la destination d'une journée d'étude. 3 filles, chacune d'un collège différent, se remarquent l'une l'elle incidemment. Soudain une étrange lumière, dont le halo semble porter une petite fille en pleurs, ébloui l'assistance et non seulement cela, happe dans des filaments liquides nos 3 personnages dans le sol... qui n'est bientôt plus que le ciel d'un pays mystérieux et fascinant, le pays de Cephiro. Seul auront-elles entendues ces paroles : "Aidez nous, sauvez nous, Magic knights de la légende".

C'est le début de leurs aventures dans un monde d'héroïc fantasy qui va pouvoir alors débuter.

Sauvées de la chute par un poisson volant, elles sont déposées sans dommage sur un promontoir rocheux. elles commencent alors les présentations :

tout d'abord FUU Hôôji (habituellement représentée dans les illustrations et l'animé par des cheveux blonds mi-court, tenue verte) la plus réfléchie des trois, stoïque en toutes circonstances, d'une politesse souriante inaltérable. Ensuite vient UMI Ryûzaki (habituellement représentée par des cheveux bleus longs et déliés, tenue bleue), soupe au lait, fière et d'un sens de la justice et de la morale très développée. Puis pour terminer voici HIKARU Shidô, la petite puce du groupe (pourtant du même âge que les autres : 14 ans) profondément naïve, aimante, un coeur pur d'une grande force de caractère. (habituellement représentée les cheveux rouges en une longue natte, tenue rouge)

Ces noms et tenues sont évidemment très symboliques pour tout ce qui va venir et renforcent le côté "identificateur" pour un public visé tout de même assez jeune. jugez plutôt :
- Fuu veut tout simplement dire "le vent" et dans son nom de famille on retrouve "le phénix" (HÔÔ). Elle est née le 12/12 donc sagittaire.
- Umi signifie "la mer" et on retrouve "le dragon" (RYÛ) dans son nom. Elle est née le 3/3, donc poisson.
- Hikaru signifie "la lumière" et on retrouve "le lion" dans son nom (SHI) elle est née le 8/8 et donc Lion.

C'est la même chose que l'on retrouve dans Sailormoon ou dans les séries live sentai (bioman).

Symbolique car très vite elles vont disposer de pouvoirs magiques (vent, eau et feu respectivement pout fuu, umi et hikaru) attribués par le grand magicien Clef, qui leur dévoile aussi la raison de leur présence : sauvez la princesse émeraude qui a été enlevée par le grand prêtre Zagat. C'est la princesse qui les a attiré avec ses pouvoirs, et comme celle ci est "le pilier de cephiro", sans ses prières ce monde est condamné à disparaître. Car dans ce monde le pouvoir de la volonté fait tout, réalise tout.

Sans rentrer plus dans les méandres scénaristique, je vais maintenant m'attarder davantage sur le déroulement des événements.

A vrai dire, tout comme un jeu de rôle (typiquement un RPG basique) les 3 amies vont voir leur pouvoir et leur équipement progressivement évoluer. D'ailleurs les héroines réalisent très bien ce côté décalé et sont plutôt enthousiastes au départ de pouvoir jouer un jdr grandeur nature. Quand on sait que ce manga est une commande (réussie il faut l'avouer) et pour promouvoir le RPG (sur Saturn) et pour servir de support à une série TV, on ne s'étonnera pas des remarques très "second degré" dans la bouche des héroines ("on se croirait dans un RPG").

Ainsi tout d'abord (tout en affrontant et les monstres apparus à cause de la destabilisation de cet univers par la captivité de la princesse et les sbires puissants (les boss) envoyés par Zagat) elles vont tour à tour obtenir des armures de base, se voir attribuer leur pouvoir, les utiliser, puis trouver une certaine Presea qui leur fournira des armes de substitution en rapport avec leurs talents (épée fine pour l'escrimeuse umi, arc pour fuu qui pratique le kyûjutsu, épée lourde pour la kendoka hikaru). Et ainsi de suite leur première quête leur fera trouver le minerai "escudo" pour forger leurs propres armes, celles des Magic knight de la légende. (3 épées évolutives)
Elles sont aidées par une sorte de Lapin tout kawaii avec un bijou sur le front et qui s'appelle Mokona (comme la dessinatrice Mokona Apapa, qui aime d'ailleurs souvent se représenter avec des oreilles de lapin), qui leur indique principalement à chaque fois le chemin.

Par la suite, elles devront trouver le lieu des "demorobo" les 3 dieux de cephiro qui apportera son aide à l'une d'entre elles en particulier. pour ce faire celle qui est concernée par le dieu en question devra lui prouver son courage et qu'elle mérite de fusionner avec lui. C'est donc à chaque fois le lieu d'une épreuve et physique mais surtout morale au terme de laquelle elle réussit à gagner le dieu à sa cause. Ainsi "Seles" le dieu dragon de l'eau pour Umi, "Windam" le dieu Oiseau du vent pour Fuu, et "Rayearth" le dieu loup du feu pour Hikaru (la symbolique encore et toujours ;) )

A chaque épreuve leurs armures et épées se modifient (celle de Fuu par exemple ne cesse de grandir) pour au final atteindre le rang digne des chevaliers de la légende.
Elles pourront alors combattre Zagat avec l'aide de leurs demorobo qui de dieux "organiques" se transformeront en "dieux de fer" : de superbes robots de combats (proches de l'escaflowne en design).

Mais les tenants et les aboutissants de cette histoire font que la fin est très inattendue et pas aussi manichéenne que le laissait croire cette histoire au début. La vraie raison de la venue des magic knights est révélée et c'est à un véritable dilemme qu'ont à faire face nos héroïnes...Une touche de tragique et d'émotions travaillée au mieux. Du CLAMP comme on les aime en somme.

Le graphisme général est très agréable, très bien maîtrisé, travaillé à un haut niveau (tout de même pas au point de celui de X mais la complexité et la richesse graphique est indéniable) avec des trames et des effets d'arabesque du plus bel effet. En soi parmi les oeuvres de CLAMP les mieux dessinées (avec X et Rg Veda) de leur période "calssique". La mise en page est semi destructurée, permettant donc parfois de magnifiques scènes de mise en pied des personnages ou des créatures diverses qui peuplent ce monde. Le monde de Cephiro est assez classique en somme, mais le rêve qu'il représente avec sa montagne flottant au dessus de la mer fonctionnera toujours :)
En trois tomes, l'action s'enchaîne sans temps morts aucun et ça aussi c'est très agréable pour ce récit vivant et dynamique.

Le comique habituel des CLAMP n'est pas oublié loin s'en faut, avec ces déformations SD (principalement les oreilles de chat d'Hikaru) et ces comiques de situation particuliers que l'on connait bien avec ces mangaka :) Le tragique y est présent également (de quoi vous étreindre certainement le coeur) et la réflexion le dispute aux sentiments en tout genre, mais principalement de valeurs comme le courage et l'abnégation pour ses amis.
Car là est un autre point, l'amitié développée entre ces 3 filles très différentes est très bien décrite et on la ressent et l'apprécie de manière tangible. Les personnages sont intéressants et même les persos secondaires ont une présence et un charisme assez remarquable :) (et très différents les uns des autres, "méchants" ou "gentils")


La 2ème partie du manga voit nos héroïnes qui se remettent difficilement de l'issue tragique qu'elles ont eu à faire face et se retrouvent encore une fois à la tour de Tôkyô. Elles sont de nouveau rappelées à Cephiro pour suivre "la voie du pilier" et là elles découvrent beaucoup de changements...Mais je ne développerais pas sans être obligé de spoiler sur ce qui s'est passé à la fin des 3 premiers tomes. ;)
Quoi qu'il en soit c'est l'occasion de voir les ambitions d'autres pays que cephiro, de rencontrer de nouveaux personnages de revoir des anciens etc... Et encore une fois d'assister à une fin inattendue par l'intermédiaire du gentil Mokona qui est bien plus que ce qu'il paraissait au départ...
Cette partie est moins indispensable que la première, plus répétitif, perdant le côté évolutif des héroïnes et d'un scénario moins attractif il faut le reconnaître. Cependant ça se lit toujours aussi bien et la conclusion permet de combler ce qui était précédemment resté en suspens.


Magie, mystique, Combats, Aventure, Mechas, un cocktail bien maîtrisé avec ses originalités propres au "génie" des CLAMP, servi par un graphisme agréable. En soi de quoi passer de très bons moment. Même si ce n'est pas le titre le plus ambitieux de CLAMP (et revendiqué "commercial" dès la conception du projet, mais c'est, a contrario, un gage que ça plaira à la majorité)...

"Coeur qui croit devient force !"

En bref

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Magic Knight Rayearth
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